|
The new server |
|
|
صفحه اصلی | محصولات | خدمات | زبان انگلیسی | درباره نارسیس |
|
|
|
|
نرم افزار یادگیری ماکزیمم یک سیستم کامپیوتری آموزشی است که
بر اساس اصول کاملا علمی برای بهبود روش یادگیری شما طراحی شده
است. این نرم افزار تاثیرات به سزایی در کیفیت یادگیری دارد که
از آن جمله میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
در ادامه میتوانید شرح اصول علمی و روشهای آزمایش شده مورد استفاده در طراحی این نرم افزار را مطالعه کنید. |
|
|
اغلب چیزهایی که یاد میگیریم، پس از زمان کوتاهی فراموش
میشود. در سال 1885، روانشناس آلمانی هرمان ابینگ هاوس
نشان داد که (تحت شرایط آزمایش او) ما
حدود 75% از چیزهایی را که یاد میگیریم در عرض 48
ساعت فراموش میکنیم. این نتایج بعدها در آزمایشات مشابه
دیگر نیز تایید شد.
|
|
|
تکرار مطالعه در فواصل زمانی مناسب همانطور که در نمودار بالا مشاهده میکنید، قدرت بازیابی اطلاعات موجود در حافظه با گذشت زمان به شدت کاهش پیدا میکند. از طرف دیگر کشف شده که تکرار موضوع آموخته شده در فواصل زمانی باعث میشود که منحنی فراموشی مربــوط به آن مطلب صاف و صاف تر شود(2). یعنی مدت زمان بقای موضوع مطالعه شده در حافظه افزایش یافته و آن موضوع با سرعت کمتری فراموش شود. (به نمودار زیر توجه کنید)
|
|
|
خوشبختانه ثابت شده که فواصل زمانی بین تکرارهای موضوع آموزشی میتواند کم کم افزایش یابد(3). علی رغم این در صورت وجود فاصله خیلی زیاد بین دو تکرار، ممکن است بازیابی اطلاعات آموخته شده با مشکل روبرو شود. به همین دلیل، برای انتخاب فواصل زمانی مناسب بررسی های دقیقی انجام گرفته است.
|
|
|
مشکل محدودیت زمانی
بیتردید شما هم با این مشکل روبرو بودهاید،
اغلب لازم است که حجم زیادی از اطلاعات را
در زمانی محدود یاد بگیریم، زمان خیلی
سریع میگذرد، مطالب روی هم انباشته
میشوند و دیر یا زود همه چیز به هم
میریزد. طبیعتا در چنین شرایطی
نمیتوانیم به هدفمان
برسیم و از آن هم
بدتر،از یادگیری خود لذت نمیبریم.
اشکال کار کجاست؟
مطالعه انتخابی |
|
|
نهایتا، کلیه مطالب مورد بحث روشن میکند که برای یادگیری بهینه ما به سیستمی نیاز داریم که نیازهای زیر را رفع کند:
|
|
|
روانشناس آلمانی سباستین لایتنر برای ایجاد این امکانات سیستمی ابداع کرد که به «جعبه لایتنر» معروف است(البته محققین دیگر نیز روشهای مشابهی ابداع کرده اند 5 ). عملکرد این سیستم مبتنی بر یک جعبه است که دارای پنج بخش متفاوت میباشد. نکاتی که کاربر قصد یادگرفتن آنها را دارد هر کدام روی یک کارت کوچک مجزا (فلش کارت) به صورت یک سوال و جواب درست آن نوشته شده و همه در خانه اول این جعبه قرار میگیرند. و بر اساس دستورالعمل خاصی با توجه به یادگیری یا عدم یادگیری هر یک از این کارتها به خانه های بالاتر جدول رفته و نهایتا به خانه آخر آن میرسند. ایده ساده لایتنر تاثیر شگرفی بر کیفیت یادگیری داشته است. و امروزه در سراسر جهان سیستمهای آموزشی مختلفی بر اساس این ایده طراحی شده و مورد استفاده قرارگرفته اند.
|
|
|
(1) Rubin, Wenzel 1996; Staddon, Higa 1999;
Ritter, Schooler 2001; Raaijmakers, Shiffrin 2002 (2) Salisbury 1990 (3) Landauer and Bjork 1978; Cull et al. 1996 (4) Bjork 1988; Carrier and Pashler 1992; Cull 2000; Kuo and Hirshman 1996 (5) Pimsleur 1967; Mondria et al. 1994 |
|